Rainbow Six Siege – это тактический шутер, краеугольными камнями которого являются тактики и командное взаимодействие. Это, как и всё в жизни, требует тренировок. Поэтому давайте посмотрим на закулисье и узнаем, как ковать победу еще до начала матча.
ARS LONGA, VITA BREVIS.
Латинская пословица.
Вместо прелюдии:
Rainbow Six Siege – тактический шутер с элементами командного взаимодействия, который вот уже более 4 лет покоряет сердца людей на всех континентах нашей необъятной планеты.
С каждым годом в игру приходят тысячи новых игроков, а вместе с этим растет и киберспортивное направление. Многие крупные организации уже начали либо пристально наблюдать за дисциплиной Rainbow 6, либо и вовсе уже имеют свои составы: G2, mouz, NaVi, Team Empire и многие другие. Но наряду с киберспортивной составляющей возникает потребность в механизме управления командой, а в частности критическим является роль тренера – аналитика в Rainbow Six: Siege. На просторах нашей любимой игры данное направление еще свежо и не объято, посему многим молодым или начинающим командам довольно-таки сложно начинать в этом направлении. Сегодня я хочу поделиться некоторым шаблоном правил и инструкций для тренеров.
Общая информация о построение тренировок и тренировочного процесса:
Положим, у вас уже есть пять первоклассно индивидуально развитых в игровом аспекте, а также мотивированных ребят для того, чтобы покорять просторы ESL или других региональных турниров. (Сейчас мы не будем касаться идей формирования состава – это процесс очень трудоемкий и затратный, включающий в себя как психологические так и около игровые аспекты. Сейчас мы пытаемся абстрагироваться от всего и понять как же тренировать команду эффективно). Итак, вы тренер и посовместительству еще аналитик, а может и капитан команды. Для начала, щепотка теории:
Основная задача тренировок – воспитание и создание базы для применения навыков на практике (читай: турниров). Тренировки включают в себя как индивидуальные, так и командные составляющие. Немаловажным фактором игры также является и психологический фактор (умение играть в команде). Итого выделяются три основных кита успешного тренировочного процесса:
- Индивидуальная игра (Антитеррор, обычные игры, рейтинговые как в «соло», так и с друзьями или «со-командниками»)
- Командная игра, которая включает в себя как теоретический аспект игры (разбор роликов, информации для изучения, изучение точек и прочее), так и практический аспект (построение защиты, атаки, выбор позиций, оттачивание clutch-раундов, праки, турнирные баталии).
- Формирование и работа над психологическим климатом в команде. Работа с конфликтными личностями в команде. Формирование дисциплины, построение тренировочной базы, решение конфликтов.
Самым важным аспектом за все время моих попыток быть тренером или аналитиком стал психологический аспект. Команды создавались и распадались. Новые личности замещали старых, конфликты часто приходилось решать путем нейтральной оценки игры, они появлялись на различной почве, но связаны были с игрой. Именно в тот момент пришло осознание о введении некой системы, которая позволяет не только абстрактно оценивать каждого из игроков в команде, но также и давать оценку каждому игроку в команде.
Главное условие такой системы – оценки должны быть прозрачными, т.е каждый игрок должен видеть за что он получает плюсы и минусы. В первую очередь тренеру необходимо донести до игроков, что хоть Rainbow Six игра, тренировка носит учебный характер. Можно за тренировку ни разу не сыграть, а просто рассказывать о каком-то аспекте игры, либо общаться с тимейтами. И вот в такие моменты учебный процесс может наскучить. Однако поспешу успокоить тренерскую диаспору. Есть вариант исправить это, и имя этому – геймификация учебного процесса.
Наука о геймификацию учебного процесса:
Так как наука о геймификации учебного процесса достаточно объемная, то пройдемся по основным элементам и аспектам, которые будем использовать в дальнейшем.
Как отмечает Карл М. Капп (в своих трудах Kapp, Karl. The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education, Pfeiffer and ASTD, 2012.):
И геймификация, и серьезные игры преследуют одни и те же цели: решить проблему, мотивировать и стимулировать обучение посредством игрового мышления и техник.
Конечно, одно дело играть в игры для развлечения или чтобы удовлетворить дух соперничества, и совсем другое – делать это в контексте обучения на рабочем месте. Несмотря на это, применение игр в обучении имеет множество плюсов.
Углубимся в научные исследования в биологии. Самое интересное влияние геймификации учебного процесса на человека отразилось на детях.
Американские биологи Гейб Циммерман и Кристофер Каннингем в трудах Zichermann, Gabe and Christopher Cunningham. Gamification by Design—Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Sebastopol, CA: O’Reilly Media, 2011. выделяют связь между игрой, процессом обучения и запоминанием:
Итак, могут ли дети учиться, играя? Несомненно. Исследование доктора Арне Мэй из Регенсбургского университета (Германия) доказывает, что в результате освоения нового навыка рост серого вещества происходит за считанные недели. Кроме того, ученые со всего мира сходятся во мнении: игра (а именно сам цикл задача-достижение-награда) способствует выработке допамина в мозгу, что только усиливает наше желание играть.
Более того, улучшается запоминание. Циммерман и Каннингем продолжают:
Исследователи сравнили результаты игрового обучения и обучения на основе обычного текста. Сразу после окончания учебного процесса участники эксперимента показали практически одинаковые результаты. А вот через несколько дней больше информации оставалось в памяти у тех, кто учился в игровой форме.
Когда вы примете решение использовать геймификацию в обучении, вам пригодится опыт других успешных проектов, подобных вашему. Давайте рассмотрим несколько базовых элементов:
Игровая механика — это то, как работает игра: ее правила и процесс. Вот первый важный урок касательно игровой механики: структура и динамика игры должна соответствовать контенту.
В контексте соревнования некоторым участникам может быть недостаточно просто заработать приз. Как отмечает Бренда Эндерс, нужно дать пользователям возможность похвастаться своими достижениями — это повышает их самооценку. Обычно для этого используются турнирные таблицы (рейтинги, доски почета). Вот какие техники предлагает Бренда Эндерс (Enders, Brenda. “Gamification, Games, and Learning: What Managers and Practitioners Need to Know.” The eLearning Guild, 2013.):
- В турнирной таблице должны быть отражены те достижения и умения, которые важны для обучения;
- Используйте более одной турнирной таблицы в рамках одной программы. К примеру, можно создать отдельные таблицы для каждого офиса или региона, а также для каждого отдельного задания в курсе;
- Обеспечьте возможность поиска по турнирной таблице. Если игрок видит только лидеров и не сразу может найти в рейтинге себя или своих знакомых, эффективность такого рейтинга снижается;
- Дайте игрокам возможность создавать свои турнирные таблицы. Так они смогут быстро оценить свои результаты в сравнении с коллегами и знакомыми;
- Если турнирная таблица не обновляется сразу (в обучающих играх такое часто случается), обязательно сообщите об этой особенности учащимся;
- Обнуляйте турнирные таблицы в конце недели, чтобы участники могли начать с чистого листа.
Интерактивность — это один из ключевых элементов успешной игры. Степень вовлеченности игрока зависит от множества факторов: сложности игровой механики, соответствия механики контенту и суммарной сложности процесса.
В идеальных условиях задачи, которые стоят перед игроком, позволяют ему достигать конкретных целей в игре. При проектировании этих задач Бренда Эндерс предлагает следовать техникам:
- При постановке задачи учитывайте, какие действия и решения игрока вы можете отследить;
- Вознаграждайте учащихся за достижение обозначенных целей. Убедитесь, что эти награды представляют для них определенную ценность;
- Пусть у каждой задачи будет разная сложность, продолжительность и время на решение;
- Каждая задача становится еще сложнее, если она срочная. В игре вы можете ограничить время на поиск решения — совсем как в жизни, когда нам нужно успеть к дедлайну.
Мотивация — в совокупности с механикой, дизайном, интерактивностью, обратной связью и историей — создает вовлеченность и интерес, а также помогает учащимся перенять желаемые модели поведения и усвоить и применить на практике компетенции. Как отмечает Карл Капп: «Когда изучаешь какое-либо исследование, нужно понимать разницу между внутренней и внешней мотивацией».
К внутренней мотивации можно отнести личное удовлетворение или признание знакомых, а к внешней — продвижение по карьерной лестнице или повышение зарплаты. Как видите, существует прямая связь между мотивацией и вознаграждением.
Кроме внешних и внутренних факторов мотивации, существуют и другие эффективные способы мотивировать человека. Циммерман и Каннингем, например, называют следующие факторы: статус, доступ, сила и мелочи.
Совет: «Геймификация будет работать лучше, если вам удастся согласовать внутренние мотивации и внешние вознаграждения. К этому нужно всегда стремиться».
Как применить это при подборе наград? Для начала определите внутреннюю мотивацию членов вашей команды. Затем выстройте цепочку наград, привязанных к достижениям, но не выдавайте все призы сразу. Когда игрок получает неожиданный приз, его мотивация растет.
Реализация модели геймификации в Rainbow Six: Siege:
Итак, мы прошлись по основным аспектам геймификации. Давайте определяться с игровой механикой. Для начала нужно выделить контекст и правила. Сначала необходимо выделить игроков для первого состава, также было бы хорошо для здоровой конкуренции подобрать одного или двух игроков для второго состава. Далее необходимо пояснить свою роль на тренировочной площадке. Вы – тренер и неприкосновенная личность, авторитет в команде. Если вы не являетесь таковым, то попробуйте набрать новый состав. Все ваши действия должны быть объективными. У вас не должно быть симпатии и игрокам. Также вы должны выстроить для себя и команды четкий план тренировочного процесса.
Я рекомендую делить тренировочный процесс на циклы (недели, месяцы).
Тренировочный цикл – это набор теоретических и практических тренировок. Объем определяется строго тренером и может быть продлен в связи с загруженностью тренера или игроков. Время тренировок согласуется со всеми игроками.
Практические тренировки включают в себя непосредственно практическую часть. Команда должна собраться в установленное время вместе. Капитан или тренер команды должен создать ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКУЮ ИГРУ на которой будут проведены практические тренировки. Перед тренировкой тренер обязан уведомить членов команды о том, какой направленности будет тренировка. Тренер обязан следить за игроками и начислять баллы. Все результаты вносятся в таблицу, а собираемая статистка должна быть прозрачной, то есть видна для каждого из членов команды.
С теоретическим аспектом тренировок обстоят немного другие дела. Как показало внедрение, данный аспект тренировок не очень хорошо интегрируется с современными реалиями игры. Я считаю, что практика все-таки должна доминировать над теорией. Также оценивать данный аспект очень непросто: разный уровень подготовленности игроков, разное понимание игры и так далее. Однако вы можете следить за тем, как ваши ребята используют ваши тактические заготовки. Например, можно получать отзывы по разбору карты.
Каждому игроку из первого состава необходимо будет проходить каждый из циклов, получая баллы в результате которых игрок может быть как оставлен в первом составе (и поощерен), так и переведен во второй состав. Решение о переводе или ротации должно приниматься тренером и выполняться беспрекословно. Всякого рода обиды должны быть пресечены и остаться при игроке. Игрок должен переосмыслить свое поведение и отношение к тренировкам. Взять паузу и начать лучше тренироваться, а также доказать тренеру его профессиональную пригодность.
Пример:
Для наглядности рассмотрим абстрактный пример. Каждый игрок вначале тренировочного цикла получает, к примеру, по 1’000 очков. Максимальное количество очков может быть 3’000, а минимальное – 0. Если игрок по какой-то причине опускается ниже 0, то на следующий тренировочный цикл он не будет допущен (это относится лишь для первого состава). Однако, решение о замене игрока другим из второго состава остаётся за тренером.
Например, по результатам тренировочного цикла №1 (который включал в себя 4 тренировки). Получаем следующую таблицу.
Игрок | Очки | Состав |
John | 3000 | 1 |
Adrian | 1200 | 1 |
Fabian | 1100 | 1 |
Jackie | 400 | 1 |
Faust | -100 | 1 |
Markus | 1000 | 2 |
Joseph | 700 | 2 |
По результатам тренировочного цикла Faust переводится во второй состав и получает 1’000 очков как и все игроки на следующий цикл, а его место занимает Markus. Faust может присоединиться к первому составу лишь на третьем тренировочном цикле. Однако Faust будет принимать участие во втором тренировочном процессе, но работать во втором составе.
Начисление баллов:
За состоянием актуальности таблицы следит тренер. Все начисления тренера субъективны и обсуждению не подлежат. Ниже приводятся баллы, которые игрок может получить.
Вид тренировки/события/процесса | Количество баллов | Комментарий |
Успешное прохождение АНТИТЕРРОР в одиночку (Легкий) не более 3-ех в день! | +5 | За один успех! Не более трёх раз в день. Остальные не идут в зачет. |
Успешное прохождение АНТИТЕРРОР в одиночку (Средний) не более 3-ех в день! | +40 | За один успех! Не более трёх раз в день. Остальные не идут в зачет . |
Успешное прохождение АНТИТЕРРОР в одиночку (Реалистичный) не более 3-ех в день! | +100 | За один успех! Не более трёх раз в день. Остальные не идут в зачет. |
Оскорбление во время тренировки | -100 | Обвинение и прочие радости жизни. |
Практические тренировки | От -700 до +1’000 | Зависит от действий игрока на тренировке. |
Различные практические задачи | От +20 до +100 | Во время практических тренировок тренер может устроить испытание по результатам которых будут начислены баллы дополнительные |
Отсутствие на практической тренировки без уважительной причины | -500 |
Пояснение к разделу различные практические задачи: Для успешного построения тренировок – создания интерактивности, а также для повышения заинтересованности игроков можно использовать различные задачи. Например, попросить игроков сыграть в соло рейтинг один раз и прислать скриншот счета. Далее оценить игроков.
Результаты матчей. Общее место в команде:
Место | Очки |
1 | +100 |
2 | +50 |
3 | 0 |
4 | -50 |
5 | -100 |
Результаты матчей. K/D (соотношение убийства к смертям):
K/D | Очки |
Более 3 | +100 |
От 2 до 3 | +50 |
От 1.5 до 2 | +30 |
От 1 до 1.5 | +10 |
Меньше 1 | -50 |
Также, к бальной системе можно добавить +50 оков за победу команды, а за поражение -100.
Ничто вам не мешает снять или попросить членов команды снять геймплейное видео для более наглядного разбора ошибок.
После завершения тренировочного цикла игрок, набравший наибольшее количество очков за тренировочный цикл, получает возможность занять роль ассистента капитана. Что дает эта роль?
- На один следующий тренировочный цикл вы можете помогать тренеру команды и выдвигать свои идеи по поводу тактик;
- Вы можете поменять свою роль в команде (выбор любого оперативника из плана команды);
- У вас появляется иммунитет на следующий тренировочный цикл. т.е при отрицательном количестве баллов вы не покидаете основной состав команды;
- Тренер должен советоваться с вами при составлении программы на тренировочный цикл.
Заключение:
Сама идея геймификации не всегда применима, при этом достаточно сложный процесс. Однако для того, чтобы быть объективным к себе и к своим игрокам, можно ввести такую модель, где каждый будет видеть прогресс и регресс. Именно благодаря динамики и прозрачной оценке вы можете эффективно корректировать направления развития команды как тренера, а у игроков появляется лишняя мотивация проявлять себя. Всем удачи на пути внедрения системы.