В грядущем обновлении с новыми оперативниками и переработанной картой в игру придут разные доработки и изменения геймплея. В частности изменению подвергнется вся взрывчатка, а именно распространения осколков и влияние взрывов на окружение.
С выхода игры в ней присутствует особенная и уникальная модель процедурной разрушаемости окружения, благодаря который каждый взрыв индивидуален и отличен от других. Однако эта система не идеальна по ряду причин.
Как работает система взрывов:
Для начала стоит оговорить схему работы системы взрывов в игре. Эта система проходит в несколько этапов в течении нескольких секунд, из-за чего на выходе игроки получают лишь звук и факт взрыва: разрушенные стены и полученный урон.
Этап 1: Определение радиуса и формы поражения:
Для начала, система определяется какая будет форма взрыва в зависимости от типа взрывного устройства, затем выбирается информация касательно радиуса поражения и объектов, которые попали в этот радиус.

Этап 2: Определение. кто или что получит урон:
После определения форм и радиуса взрыва, из эпицентра взрыва выпускаются информационные лучи, для получения информации об объектах, которые получат урон в результате.
При этом, в игре введены различные метаданные, которые позволяют системе понять, получили ли вы урон или нет: к примеру лучи проходя через укреплённую стену, получают метаданные о том, что урон пройти сквозь неё не может, а пройдя через деревянную баррикаду даст информацию о том, что цель может быть поражена.

Этап 3: Урон:
Наконец после сбора всей необходимой информации игра просчитывает урон, наносимый объектам находящимся в области поражения. Урон весь и полностью строится на том, как далеко от эпицентра находится объект.
![[R6S] Explosions: R6 DamageVsDestruction Animated](https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/2TXir6xv0sEHlgWXbOPoQ5/a529e4a007ce1252f93478a3289b131d/R6_DamageVsDestruction_Animated.gif)
В итоге, из-за мета данных и издержек системы, в результате определяется лишь эффекты разрушения и наносимый от него урон.
Новая системы обломков:
Благодаря новой системе данных поределяться будет не только: проходит урон или нет, – но какой большой урон в зависимости от преграды перед объектом.
Иными словами, новая система позволит сделать систему более адекватной для понимания, искоренив моменты, в который от взрыва C4 у одной стены можно спрятаться за соседней.
![[R6S] Explosions: Shrapnel Animated](https://staticctf.akamaized.net/J3yJr34U2pZ2Ieem48Dwy9uqj5PNUQTn/S8axUjjibHd2MmZF6Hc7v/2af8c319e03378e0dc5fa9719f7e6b91/R6_Shrapnel_Animated.gif)
Сама же система должна появиться в ближайшем обновлении. Однако с ней уже появились некоторые баги, ознакомиться с которыми можно тут.